La pédagogie par le jeu : comment remettre les apprentissages en jeu ?

01-01-2020 | 10 mins
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Un rapport de l’Association Nationale Recherche Technologie (ANRT) qui rend compte des travaux menés par le groupe de travail « pédagogie par le jeu ».

Description longue

Lego®, jeux de plateau, jeux de rôle, jeux d’évasion, jeux vidéo ou de réalité virtuelle… Les supports ludiques ont le vent en poupe. Ils quittent le cadre du simple loisir pour s’inviter désormais à l’école, l’université et dans les entreprises au nom de leur valeur éducative.

Pour susciter la motivation des apprenants, de plus en plus de pédagogues misent sur les jeux.

D’une manière générale, l’usage des jeux en milieu scolaire et professionnel se caractérise par une pédagogie de projet. Elle favorise la transmission de savoirs et de facultés cognitives souvent négligés par la pédagogie traditionnelle, comme par exemple le travail en équipe, la créativité, la libre expression individuelle, l’autonomie et la capacité d’adaptation.

Mettre en place une pédagogie par le jeu amène les établissements scolaires et les entreprises à transformer le cadre des formations. Quatre évolutions sont observables :

  • La création d’expériences inédites : l’enseignement n’est plus construit uniquement à partir des programmes officiels. Il est traduit par les formateurs pour proposer aux apprenants une expérience inédite et adaptée aux besoins.
  • La modernisation des locaux et des supports d’apprentissage : l’aménagement des locaux et l’acquisition de matériels entraînent, dans certains cas, de gros investissements. Cette question financière peut constituer un frein pour les formateurs. Elle impose la recherche de subventions et nécessite le soutien des institutions.
  • La constitution d’un réseau de partenaires : la production d’un jeu pédagogique ne peut pas être l’œuvre d’une seule et unique personne. Elle exige la mobilisation d’un réseau de partenaires.
  • La création de nouveaux services : le développement des jeux dans le système éducatif s’accompagne de la prolifération de nouveaux services et de la création d’espaces de sociabilité.

Onze recommandations ont été formulées par les membres du groupe de travail de l’ANRT.

Destinées aux établissements scolaires, universités, entreprises et pouvoirs publics, elles se placent dans une perspective d’accompagnement des évolutions en cours :

  • Aux établissements scolaires et universitaires

1.Établir un répertoire de connaissances et de compétences transverses à acquérir dans le cadre des formations aux métiers émergents dans le secteur du gaming.
2.Créer un module d’apprentissage à la pédagogie par le jeu dans la formation permanente du corps enseignant, du primaire à l’université.
3.Reconnaître, lors de l’évaluation des pédagogues, la création d’un jeu pédagogique comme une contribution intellectuelle.
4.Proposer des formations à la valorisation des jeux pédagogiques aux pédagogues et aux acteurs des services de valorisation (comme par exemple les SATT).

  • Aux entreprises

5.Développer les partenariats avec les établissements d’enseignement supérieur pour faciliter la valorisation des jeux issus des laboratoires publics.
6. Favoriser le recrutement des doctorants Cifre sur des thématiques liées aux jeux pédagogiques (comme par exemple, autour de la question de l’élaboration des « preuves d’efficacité »).
7. Encourager les entrepreneurs à se faire accompagner tout au long du développement des start-up.
8. Améliorer les conditions de financement des start-up spécialisées dans les jeux pédagogiques (création de crowdfunding, business angels, fonds de capital-risque et de capital-développement).

  • Aux pouvoirs publics

9. Élargir le crédit d’impôt jeux vidéo à l’ensemble des jeux pédagogiques.
10. Adopter une TVA unique pour les jeux pédagogiques, identique à celle des livres s’élevant à 5,5 %.
11. Créer un prix national pour les jeux pédagogiques.

Voir le rapport « La pédagogie par le jeu : comment remettre les apprentissages en jeu ? »
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